코딩배우기

유니티 Bolt 대 Playmaker 어떤것이 좋을까?

탁이 2020. 10. 23. 10:30

프로그래머만이 게임을 만들 수 있었던 시대는 지났습니다!! 이제 게임 엔진이 많이 향상되어 간단한 드래그 앤 드롭 기능으로 게임을 만들 수 있습니다. 

 

그러나 드래그 앤 드롭 게임 엔진에는 고유 한 한계가 있는데요. 이러한 한계에 부딪히면 우리는 게임을 만들기 위해 스크립팅을 찾습니다. 비코더라면 이부분에서 작업을 완료하기 위해 고군분투 하게 됩니다. 아티스트와 비코더가 게임을 제작할 수 있도록 시각적 스크립팅 개념이 도입되었습니다. 

 

Unity에서 Bolt와 Playmaker는 두 가지 최고의 시각적 스크립팅 도구입니다. Unity의 비주얼 스크립팅에서 볼트 대 플레이 메이커가 가장 많이 검색 될 정도로 훌륭합니다.

 

이번 포스트에서는 Bolt와 Playmaker 어떤 장면에 어떤 도구가 가장 적합하고, 어떤 도구가 누구에게 적합한 지 살펴보려고 합니다.

 

 

볼트와 플레이 메이커를 비교하기 전에 유한 상태 머신과 플로우 그래프에 대해 배워야합니다. 유한 상태는 코드 그룹의 모델 표현입니다. 예를 들어, 문자를 움직이려면 변수와 함수가있는 코드를 작성해야합니다. 상태는이 모든 것이 하나의 그룹으로 결합됩니다. 즉, "이동" 은 유한 상태입니다. 유한 상태 머신은 게임 오브젝트의 동작을 나타내는 모든 상태 정의를 관리합니다.

 

 이전 사례와 동일한 이동 예제를 사용하는 경우 흐름 그래프에는 단위로 정의된 모든 변수와 함수가 포함됩니다. 플로우 그래프와 스크립트의 차이점은 각 줄에 대한 구문을 작성할 필요가없고 필요한 단위만 추가하면된다는 것입니다. 이것이 볼트와 플레이 메이커의 주요 차이점입니다. Bolt는 플레이 메이커가 유한 상태 머신 인 플로우 그래프가있는 시각적 프로그래밍 언어와 같습니다 .

Unity 볼트 대 플레이 메이커

Bolt와 Playmaker의 작업은 서로 매우 다릅니다. 어떤 사람들 은 볼트  배우는 것이 쉽다고 생각하고 어떤 사람들은 플레이 메이커를 쉽게 생각합니다. 이것은 전적으로 선택의 문제입니다. 그러나 스크립팅에 대한 지식이 있다면 Bolt가 플레이 메이커보다 더 쉬울 것입니다. 

 

Playmaker는 코딩 지식이없는 사람을 위해 설계되었습니다. 플레이 메이커 를 배우는 것은 스크립팅 도구가 아니라 관리 도구를 배우는 것과 같습니다. 볼트와 플레이 메이커가 어떻게 작동하는지 자세히 살펴 보겠습니다.

Bolt – 비주얼 프로그래머

제목에서 알 수 있듯이 Bolt는 시각적 형식의 C # 프로그램입니다. 예를 들어 보겠습니다. rigidbody에 힘을 추가하려면 우리가 사용하는 코드는 "rigidbody.addforce"입니다. 이것은 볼트 단위로 제공됩니다. 따라서 "힘 추가"단위를 추가하고 값을 제공 할 수 있습니다. 여기서 유일한 차이점은 코드를 입력하는 대신 UI 인터페이스를 사용하여 모든 작업을 수행한다는 것입니다. 이로 인해 모든 유형의 게임에서 볼트를 사용할 수 있습니다. 볼트를 사용한 스크립팅에는 제한이 없습니다.

 

Bolt에는 흐름 그래프와 상태 그래프의 두 가지 주요 기능이 있습니다. 플로우 그래프는 클래스와 같은 변수 및 함수의 모음입니다. 상태 그래프는 게임 개체의 상태를 정의하는 중첩 된 흐름 그래프입니다. 예를 들어 걷기는 상태이고 속도 및 방향과 같은 모든 변수가 흐름 그래프에 포함되며 흐름 그래프는 상태 그래프의 하위 집합입니다. Bolt에는 사용할 수있는 사전 정의 된 상태가 포함되어 있지 않습니다 .Unity는 2020 년 5 월에 Bolt를 인수 했으므로 Bolt의 추가 개발은 Unity에서 수행 할 것입니다. 2020 년 7 월 23 일부터 Unity는 모든 Unity 사용자에게 볼트를 무료 로 제공했습니다.

 

Playmaker – 상태 머신

플레이 메이커는 비주얼 스크립팅을하는 방식이 볼트와 완전히 다릅니다. 시각적 스크립팅 도구가 아닌 상태 시스템이라고 부를 수 있습니다. Playmaker에는 상태 흐름을 제어하는 ​​데 사용되는 세 가지 기능이 있습니다. 그들은 행동, 상태 및 사건입니다. 액션은 충돌과 같은 게임의 변화를 정의합니다. 상태는 조명이 켜지거나 꺼지는 것처럼 게임 오브젝트의 상태를 정의합니다. 그런 다음 상태 시퀀스를 정의하는 이벤트가 발생합니다.

 

Playmaker에는 시스템에 많은 액션이 내장되어 있으므로 처음부터 액션을 만들 필요가 없습니다. 작업과 다음 전환 상태를 선택하기 만하면 코드를 실행할 수 있습니다. 볼트에 비해 플레이 메이커  배우는 것은 정말 쉽습니다 . 사전 정의 된 액션 상태는 게임을 빌드하는 데 필요한 거의 모든 것을 다룹니다. 유일한 단점은 복잡한 게임을 만들 때입니다. 복잡한 게임 메커니즘이 필요한 경우 C #을 사용하여 플레이 메이커에서 이러한 작업을 만들 수있는 방법이 없습니다.

 

볼트 대 플레이 메이커 정리

볼트 플레이 메이커

C #을 사용하여 할 수있는 모든 것을 할 수 있습니다.
미리 정의 된 작업으로 제한되며
복잡한 작업에는 코딩이 필요합니다.
시각적 형태의 C # 유한 상태 머신입니다.
가파른 학습 곡선이 있습니다. 배우고 구현하기 쉬움
복잡한 게임 메커니즘에 가장 적합 간단한 게임 메커니즘에 가장 적합
크고 복잡한 코드에 적합 큰 행동 요구 사항에 적합하지 않음

나중에 스크립팅 으로 전환하려는 사람들에게 가장 적합합니다.
초보자와
사전 정의 된 기능을 찾는 사람들 에게 적합